在偏僻的文山區一角,名為「熊骨工作室」的團隊默默奮鬥著,直到2024年7月31日,耗時5年的《沉沒意志》終於在 Steam 問世,銷售至今累積超過 2,300 篇玩家的壓倒性好評,究竟他們是如何完成台灣遊戲史上首部台版賽博龐克的獨立鉅作?
「我到了!」
「好的我下去!」
大門還沒打開,就看到比門還高半顆頭的 Ted 默默飄移到門前。
「真的跟熊一樣⋯⋯」
Ted 作為熊骨的主發言人,形象也和熊莫名相符。
「抱歉啊,工作室在民宅裡。」
一踏入工作室,除了七張辦公桌之外再無其他,《沉沒意志》就是在這樣克難的環境下完成。
Ted 甚至還指了指牆上的洞,樂天地說:「讓大家看一下我們有多窮。」
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操控的不只是角色,更是理解藏在角色身後的自己
某日在脆上偶然看到有人分享熊骨的紀錄片,才認識《沉沒意志》這款光腳本就有三十萬字的文字冒險遊戲,需要在角色對話時不斷做出選擇以推進劇情,不只是為了理解角色,更重要的是理解藏在角色背後的自己。
而當時吸引我的是 Ted 受訪時的觀點:
「現代社會很容易變成純粹的正邪對立,人們在覺得自己是對的情況下會判定對方必然是錯的,因此才在遊戲中體現不同立場和視角。」
就好比遊戲鬼才小島秀夫在創作《死亡擱淺》的時候,探討的是人與人之間的連結,《沉沒意志》的關鍵字就是理解。
「但即便是壞的,我也認為每個人都應該對這個世界多一點好奇心,嘗試理解壞的源頭,至少知道對方遭遇了什麼之後,我們才有機會去改變。」
正視潛藏心底的價值,反思社會如何面對分歧
《沉沒意志》構築了近未來的台灣社會,在人工智慧全面普及並取代大量人力後,透過將人腦相連的全新運算網路產業誕生,也因此,無數因人工智慧失業的弱勢人口全都成為運算工具,而主角與玩家要面臨的抉擇,就是在法律和道德間,判斷自己相信的價值又是什麼?
「或許是個人經驗,大部分的人在面對問題時,會習慣透過從外部找源頭,但理解自己才是面對所有問題最重要的依據。」
Ted 分享看到周遭的人在事情發生的時候,往往會有怪罪環境甚至自己的反應,但他也發現其實他們可能都只是習慣依循社會的價值觀,因為不夠了解自己才做出一系列錯誤的選擇,這也是促成他想做《沉沒意志》的原因。
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雖然這是五年前就發想的作品,但團隊在人工智能尚未盛行的年代已經看見可能應驗的未來。
「對比工業革命讓人類可以用更輕鬆的方式工作、製造更多就業機會,AI卻是把機會消除,甚至導致有一群人被消失,所以我們也想透過遊戲讓大家感受並思考目前評判的價值體系是否適用於現在的發展?」
體驗過的玩家多半對劇情的深度和遊戲營造的沈浸感印象深刻,其中引發不少討論的也有關於角色面部沒有表情的設計。
「除了比較實際面的製作考量之外,最重要的目的是為了去魅,我們希望玩家在選擇的過程不會因為角色的外表影響對他的評價,而是完全依照他們的想法去judge。」
《沉沒意志》對團隊來說,是一款想推薦給平日喜歡思考的玩家,也是能從中獲得很多想法及體驗細膩情感的作品。
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最後,我還是不免俗地問 Ted 是什麼讓團隊可以在人均月薪只有一萬出頭的情況下,依然支撐五年實現這個作品。
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Ted 也毫無懸念地回應我只有在熱血王道漫畫的角色才會說的話:「因為喜歡。」
「只要能做出一款神作,就可以了。」
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執筆/郭紀茹 @megalwayswrite
攝影/郭紀茹
編輯/楊雅筑
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